Castlevania: Dlaczego gry Game Boy Advance są warte ponownego odwiedzenia

Zawiera Castlevania: Dlaczego gry Game Boy Advance są warte ponownego odwiedzenia

Trylogia Game Boy Advance firmy Castlevania reprezentuje jedną z najwspanialszych epok w historii serii.

Ponad 20 lat po premierze Symphony of the Night wciąż jest ciepło wspominana jako najlepsza gra z serii Castlevania. Dla niektórych fanów może to być nawet najlepsza gra wszechczasów. A jego precyzyjne sterowanie, ścieżka dźwiękowa z płyty CD i nienagannie zaprojektowany labiryntowy zamek nadal trzymają się niesamowicie dobrze.

Jednak Symphony of the Night była tylko pierwszą grą z serii, która przyjęła mechanikę RPG i projekt poziomów w stylu Metroidvania, z którego seria jest obecnie znana. Pod wieloma względami trzy tytuły na urządzenia przenośne, które pojawiły się bezpośrednio po Symphony of the Night, prawdopodobnie przewyższyły jego wielkość.

Trylogia gier Castlevania, która pojawiła się na Game Boy Advance – Circle of the Moon, Harmony of Dissonance i Aria of Sorrow – reprezentuje jedną z najbardziej udanych epok w 30-letniej historii franczyzy.

Castlevania: Krąg Księżyca

Granie na urządzeniach przenośnych w latach 90. bardzo różniło się od dzisiejszego. Telefony komórkowe mogłyby być może grać w Snake’a, a rynek urządzeń przenośnych był zdominowany przez Nintendo Game Boy.

W tym systemie jest mnóstwo świetnych gier, ale nawet wtedy jego zielono-czarny wyświetlacz i niewielka moc obliczeniowa pokazywały swój wiek. Wprowadzenie modelu kolorystycznego w 1998 roku (i oczywiście ogromna popularność Pokemonów) pomogło ożywić zainteresowanie handheldami w późnych latach 90., ale w nowym tysiącleciu nadszedł czas, aby Nintendo wypuściło prawdziwego następcę długo- żył Game Boyem.

Nowy przenośny komputer nazywał się Game Boy Advance, 32-bitowy cud, zdolny do tworzenia jednej z najlepiej wyglądających grafik 2D, a nawet solidnej grafiki 3D z odrobiną magii programowania. Widząc ogromne zainteresowanie nowym handheldem, Konami dużo zainwestowało w swoją premierową ofertę. Circle of the Moon był z pewnością najlepszym dostępnym tytułem, gdy GBA trafiło na rynek w czerwcu 2001 roku.

Przeczytaj więcej: 10 najlepszych gier Castlevania, jakie kiedykolwiek powstały

Mimo że producent serialu Koji Igarashi nie miał nic wspólnego z rozwojem Circle of the Moon, gra mocno zapożyczyła się od najlepszych z Symphony of the Night.

Mapa jest ogromna i jej ukończenie przy pierwszym przejściu zajmuje z łatwością kilkanaście godzin, a do wyposażenia jest mnóstwo różnych zbroi i akcesoriów. Wrogowie są zróżnicowani, a gra jest często jeszcze bardziej wymagająca niż jej poprzedniczka. Trzeba przyznać, że część wyzwań wynika z przytłaczająco ciemnej grafiki, która utrudnia śledzenie bohatera Nathana Gravesa na czarnym i szarym tle. Takie są upadki tytułów startowych.

Czytaj także  Overwatch 2: Każda dotychczas odkryta zmiana bohatera

W przeciwieństwie do Symphony of the Night, która miała różnorodne miecze, włócznie i inną broń, przez całą przygodę dzierżysz tylko niezawodny bicz, ale to właśnie tam pojawia się prawdziwy geniusz Circle of the Moon. Gra zawiera DSS, czyli Dual Set-Up System, mechanikę rozgrywki, w której łączysz magiczne karty w celu uzyskania różnych zdolności. Mogą one dać Nathanowi Gravesowi płonący bicz, potężny atak młotem, a nawet zdolność leczenia, chociaż wszystkie te techniki są również kosztem punktów many. DSS to rzadki system rozgrywki, który w rzeczywistości daje graczom swobodę grania w grę w dowolny sposób, bez żadnych kar.

Igarashi nie lubił jednak DSS, ponieważ uważał, że nie pasuje to do stylu serii. Od tamtej pory nic podobnego nie widziano w tytule Castlevania, ale Igarashi przyniósł ze sobą kilka innych ekscytujących pomysłów, kiedy wrócił do serii w drugiej części GBA.

Czytaj więcej: Prawdziwa historia Drakuli

Castlevania: Harmonia dysonansu

Castlevania: Harmonia dysonansu

Kiedy Igarashi został szefem drugiej gry Castlevania na GBA, wydawało się, że zamierza zrobić coś jak najbardziej zbliżonego do Symphony of the Night 2. W Harmony of Dissonance występuje Juste Belmont, wnuk Simona Belmonta. Z długimi, delikatnymi siwymi włosami, powiewającą peleryną i umiejętnością rzucania się do przodu, Juste jest bardziej podobny do Alucarda z Symphony. I podobnie jak Symphony of the Night, Harmony of Dissonance zawiera dwa zamki do zbadania, ale w tym przypadku zmiana czegoś w jednym zamku może mieć bezpośredni wpływ na drugi.

Ze względu na te podobieństwa do Symphony of the Night i nowy system, który łączy broń podrzędną i zaklęcia do magicznych ataków oczyszczających ekran, Harmony of Dissonance wydaje się znacznie szybszą grą niż Circle of the Moon. Wygląda też dużo lepiej. Jasna gotycka grafika i strzelisty bossowie wypełniający cały ekran sprawiły, że Harmony of Dissonance na zawsze stała się jedną z najbardziej imponujących graficznie gier GBA.

Czytaj także  Clock Tower: klasyczny horror inspirowany Dario Argento

Czytaj więcej: Castlevania to arcydzieło Draculi, które powstaje od 90 lat

Ale pod innymi względami Harmony of Dissonance słabnie. Po pierwsze, jest to niezwykle łatwe. To nie tylko gra, w której śmierć jest rzadkością. Jest w pełni możliwe, aby przejść przez pierwszą grę bez umierania ani razu. Jest również zauważalnie krótszy niż Circle of the Moon (częściowo ze względu na niski poziom trudności). Istnieje również drugi „tryb Maxim”, który pozwala grać jako postać o imieniu Maxim, ale z tylko jedną bronią (bumerangiem), tryb wydaje się bardziej przypominać refleksję niż prawdziwą, dopracowaną drugą rozgrywkę.

A potem jest najbardziej rozpowszechniony aspekt Harmony of Dissonance: muzyka. Chociaż Circle of the Moon brzmiał dobrze, oczywiście nie mógł osiągnąć jakości dźwięku CD Symphony of the Night. Dzięki Harmony of Dissonance Konami w zasadzie zrezygnowało nawet z prób stworzenia przyzwoitej ścieżki dźwiękowej, aby mogli włożyć całą moc GBA w szaloną grafikę gry. Mówiąc prościej, Harmony of Dissonance brzmi jak gra NES i wcale nie jest strasznie świetna.

Ścieżka dźwiękowa i niski poziom trudności zaszkodziły reputacji Harmony of Dissonance wśród fanów serii w ostatnich latach, ale naprawdę nie jest to zła gra. Jest powód, dla którego została doceniona przez krytyków po premierze i nadal jest jedną z lepszych gier na GBA, po prostu nie jest absolutnie najlepszą, jaką ma do zaoferowania seria Castlevania.

Na szczęście Konami pozwolił Igarashiemu zrobić jeszcze jedną próbę stworzenia gry Castlevania na GBA.

Czytaj więcej: Castlevania Wywiad z Adi Shankar i Koji Igarashi

Castlevania: Aria smutku

Castlevania: Aria smutku

Rzadko zdarza się, aby kontynuacja naprawiała prawie wszystkie problemy występujące w jej poprzednikach i wciąż dodawała własne, ekscytujące nowe pomysły, ale właśnie to udało się osiągnąć Arii of Sorrow. Zirytowany krytyczną reakcją na muzykę Harmony of Dissonance, Igarashi obiecał stworzyć lepszą ścieżkę dźwiękową do Aria of Sorrow, co zaowocowało jedną z bardziej kreatywnych i chwytliwych ścieżek dźwiękowych w serii Castlevania. I jakoś nie ma też rzeczywistego spadku wierności graficznej.

Aria of Sorrow to niezapomniana podróż przez kolejną jasną, ale przerażającą wersję zamku Drakuli. DSS i księgi zaklęć zostały całkowicie porzucone na rzecz ostatniego tytułu w trylogii GBA. W ich miejsce jest uczciwie lepszy system Duszy Taktycznej. Dzięki temu systemowi bohater Soma Cruz może ukraść dusze prawie każdego wroga w grze i umieścić je w czterech miejscach: kula, strażnik, zaklęcie i umiejętność. Pod koniec gry masz w pełni dostosowaną i prawie niepowstrzymaną maszynę do zabijania demonów, która gra dokładnie tak, jak chcesz.

Czytaj także  Czy Xbox Game Pass jest zbyt zależny od nowych wydań Triple-A?

Ale być może najlepszą rzeczą w Arii of Sorrow jest fabuła. Gry Castlevania nie są tak naprawdę znane z kreatywnych historii poza „Kolejny Belmont zabija Draculę”, ale warto zwrócić uwagę na przerywniki filmowe w tej grze.

Czytaj więcej: Castlevania sezon 3 potwierdzony

Cała gra toczy się w 2035 roku, długo po rzekomej ostatecznej bitwie z Draculą w 1999 roku, której być może nigdy nie zobaczymy w tytule Castlevania (ale nadal jest mocno przywoływana w Aria of Sorrow). Oznacza to, że jest nawet kilka nawiązań do obecnej/przyszłej technologii, jak na przykład możliwość używania pistoletu.

Tak naprawdę nie grasz jako Belmont w tym, ani nikt spokrewniony z Belmontami. W rzeczywistości grasz jako reinkarnacja Draculi, Soma Cruz, który walczy ze złymi wpływami mrocznego pana – to z pewnością najfajniejszy zwrot akcji w całej serii.

W rzeczywistości Aria of Sorrow jest tak ukochana, że ​​Igarashi natychmiast kontynuował ją bezpośrednią kontynuacją, Dawn of Sorrow, na DS. Doprowadziło to do powstania nowej podręcznej trylogii gier Castlevania (dopełnionej przez Portrait of Ruin i Order of Ecclesia), która jest również doskonała, chociaż ogólnie ta trylogia nigdy nie osiąga wyżyn tego, co Konami zrobiło na GBA w roku bezpośrednio następującym Symfonia nocy. Pod wieloma względami te gry ucierpiały na mocniejszym systemie, ponieważ skupiały się bardziej na sztuczkach, takich jak używanie ekranu dotykowego do zaklęć lub zamiana dwóch postaci w trakcie gry.

Umieszczenie bezpośrednich kontynuacji Symphony of the Night na znacznie słabszym systemie niż PSX zmusiło programistów z Konami do stworzenia prawdziwie innowacyjnych gier, które skupiały się na rozgrywce, a nie na grafice i sztuczkach, a ta kreatywność jest ostatecznie tym, co sprawia, że ​​trylogia GBA jest punktem kulminacyjnym cała seria Castlevanii.

Chris Freiberg jest niezależnym współpracownikiem. Przeczytaj więcej o jego pracy tutaj.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *