Dlaczego projekt kontrolera N64 był tak dziwny?

Funkcje Dlaczego projekt kontrolera N64 był tak dziwny

Historia projektu kontrolera N64 jest jeszcze dziwniejsza niż sam kontroler.

Zdjęcie: Nintendo

Wiele można powiedzieć o 25-letniej historii Nintendo 64, ale jedno pytanie, które prawie zawsze pojawia się w każdej rozmowie na temat konsoli, brzmi: „Dlaczego kontroler N64 był taki dziwny?”

Pamiętaj, że nie oznacza to, że kontroler N64 był koniecznie zły. Z pewnością są tacy, którzy podniosą ten argument, ale inni uważają go za jeden z ich ulubionych kontrolerów gier wideo. Niezależnie od tego, po której stronie się staniesz, prawdopodobnie zgodzisz się, że kontroler N64 był po prostu dziwaczny z punktu widzenia projektu. Tak naprawdę nie było takiego kontrolera przed 1996 rokiem i od tamtego czasu tak naprawdę nie było takiego kontrolera.

Trójząb N64 (lub „Batarang”, jak to niektórzy nazywają) i nieco dziwny układ przycisków A, B i C są z pewnością niezwykłe, ale kiedy większość ludzi mówi, że kontroler N64 jest „dziwny”, zwykle mówią o położenie drążka analogowego i wyzwalacza Z. Dla współczesnego pokolenia graczy, którzy wpadli na pomysł łatwego dostępu do pada kierunkowego, drążków analogowych i przycisków w tym samym czasie (lub, wiesz, każdego, kto dorastał z kontrolerem PS1 Dual Analog/DualShock) , podniesienie kontrolera N64 po raz pierwszy musi wydawać się żartem.

W rzeczywistości prawdopodobnie mógłbyś zrobić żart w stylu „taty Calvina” i przekonać kilku bardzo młodych graczy, że kontroler N64 wygląda tak, jak wygląda, ponieważ większość ludzi w tamtych czasach miała trzy ręce. To prawie tak, jakby Nintendo wzięło dwa doskonale dobre kontrolery i postanowiło je połączyć w ramach próby stworzenia czegoś w rodzaju kontrolera Megazord.

Ale wiesz, co jest naprawdę zabawne? To właściwie dokładnie to, co się wydarzyło.

Po pierwsze, być może słyszeliście, że kontroler N64 został zaprojektowany do gry w Super Mario 64. Jednak to nie do końca prawda. Różni przedstawiciele Nintendo na przestrzeni lat (w tym Shigeru Miyamoto) stwierdzili, że projekt kontrolera N64 i Super Mario 64 zasadniczo wpływały na siebie nawzajem, a nie tylko informowały się nawzajem. Jak to kiedyś ujął programista Super Mario 64, Giles Goddard: „Nie chodziło o to, że kontroler dyktował Mario 64, po prostu to była gra [Miyamoto] pracował. Mario był sposobem na przetestowanie tego.”

Czytaj także  Pokémon Trading Card Game: Ranking nowych niesamowitych rzadkich

Biorąc to pod uwagę, pojawienie się gier 3D bardzo wpłynęło na projekt kontrolera Nintendo 64 i decyzję Nintendo o użyciu drążka analogowego. Chociaż N64 nie był pierwszym kontrolerem do gier wideo wyposażonym w taki „joystick”, był to pierwszy kontroler, który podkreślał ideę, że joysticki będą najlepszym sposobem na poruszanie postaciami w przestrzeni 3D i zapewniają graczom szeroki zakres ruch, jakiego wymaga środowisko.

Dlaczego więc Nintendo po prostu nie umieściło joysticka po lewej stronie kontrolera N64 (jak widzieliśmy w Dreamcast) lub nie dało graczom dwóch joysticków do jednoczesnego używania (jak w końcu zrobił kontroler PS1 Dual Analog)? Cóż, nie wiemy, czy Nintendo w ogóle rozważało te konkretne projekty w pewnym momencie, ale wiemy, że jest to jeden z powodów, dla których nie ustawili drążka analogowego w taki sposób, aby można było z niego łatwo korzystać wraz z każdym innym dostępnym przyciskiem na kontrolerze N64 sądzili, że może to delikatnie zmusić programistów do korzystania z niego.

Widzisz, Nintendo wiedziało, że granie w 3D będzie wielkim wydarzeniem, ale raporty sugerują, że ostatecznie czuli, że większość nadchodzących gier będzie albo 2D, 3D, albo, w rzadszych przypadkach, połączeniem obu koncepcji. W związku z tym chcieli stworzyć kontroler, który zasadniczo składałby się z dwóch kontrolerów: jednego stworzonego do gier 2D „16-bitowych”, a drugiego do gier „64-bitowych” 3D. To trochę dziwne, ale ta wspaniała demonstracja MS Paint od użytkownika Reddit rg44_at_the_office świetnie ilustruje tę koncepcję:

Układ projektu kontrolera N64

Jak widać, „niebieski” kontroler to dość standardowy projekt, który Nintendo podejrzewał, że użyjesz do grania w więcej gier podobnych do 2D. Trzymałeś go jak „normalny” kontroler i używałeś pada kierunkowego wraz z przyciskami twarzy i przyciskami naramiennymi L i R. Tymczasem „czerwony” kontroler to ten, który Nintendo zaprojektował do gier 3D. Jest to zasadniczo boczna wersja bardziej standardowego kontrolera. Ten układ zasadniczo zastępuje D-pad drążkiem analogowym i zastępuje przycisk na ramieniu L przyciskiem Z-trigger.

Czytaj także  15 najlepszych rankingów Nintendo Franchising

Co ciekawe, nie są to jedyne układy kontrolerów, z których ostatecznie skorzystali programiści. Niektóre gry pozwalały na trzecią konfigurację zaprojektowaną tak, aby umożliwić korzystanie z pada kierunkowego i drążka analogowego w połączeniu (przy czym wyzwalacz Z zastępuje teraz przycisk na ramieniu R zamiast przycisku na ramieniu L). Kilka gier (w szczególności Perfect Dark i GoldenEye 007) pozwala nawet używać dwóch kontrolerów N64 w połączeniu ze sobą, aby uzyskać dziwne podejście do „podwójnego analogu”.

Aby być uczciwym, pomysł oferowania programistom tego rodzaju elastyczności sprzętowej w czasach, gdy most między grami 2D i 3D był wciąż budowany, prawdopodobnie brzmiał dobrze. Jednak dobre intencje Nintendo zostały ostatecznie zniweczone przez kilka pojawiających się praktyczności.

Po pierwsze, niewiele gier korzystało wyłącznie z „niebieskiego” układu kontrolera. Kirby 64 to najbardziej znana gra na N64, o której myślę, że opierała się wyłącznie na D-pad do poruszania się, a nawet wtedy deweloper HAL Laboratory początkowo zamierzał użyć „czerwonego” układu tej gry, zanim zobaczyli, jak niezręczna jest dla dzieci do trzymania kontrolera w ten sposób. Nie było też wielu gier, które naprawdę oferowałyby opcję korzystania z pada kierunkowego lub układu drążków analogowych (lub obu w połączeniu), a te, które zwykle miały problemy, aby wszystko działało.

Co najważniejsze, projekt Nintendo opierał się na założeniu, że gracze rzadko muszą mieć dostęp do wszystkich przycisków N64 naraz. Jednak szybko stało się jasne, że gry 3D ewoluowały, aby wymagać (lub czerpać z tego duże korzyści) korzystania z jak największej liczby opcji wprowadzania danych. Podczas gdy wielu programistów N64 najwyraźniej zorientowało się, jak obejść projekt kontrolera N64, wystarczy wyobrazić sobie, że próbujesz zagrać w coś takiego jak Ape Escape lub nawet w grę „następnej generacji”, taką jak Halo na kontrolerze N64, aby docenić, jak ograniczone są Ostatecznie projekt kontrolera N64 był.

Czytaj także  The Expanse Sezon 5 Odcinek 10 Recenzja: Gry Nemesis

Krótko mówiąc, kontroler N64 był tak dziwny, ponieważ Nintendo próbowało go użyć, aby w równym stopniu zaspokoić dwa szalenie różne style / epoki projektowania gier. Chociaż można argumentować, że nie docenili, jak szybko wszystko się rozwijało i być może lepiej byłoby postawić na konfigurację z dwoma analogami, trzeba powiedzieć, że trudno jest grać w grę zaprojektowaną specjalnie dla kontrolera N64 na jakimkolwiek innym urządzeniu peryferyjnym i mieć wrażenie, że jest blisko „zamierzonego” doświadczenia.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.