Dlaczego tworzenie gier na PlayStation 2 było niezwykle trudne

Cechy, dla których tworzenie gier na PlayStation 2 było niezwykle trudne

To może być najlepiej sprzedająca się konsola w historii, ale tworzenie gier na PlayStation 2 było prawdziwym koszmarem.

Zdjęcie: Sony Computer Entertainment

Zapytaj wielu graczy o ich wspomnienia związane z PlayStation 2, a prawdopodobnie usłyszysz, jak zachwycają się wieloma świetnymi grami, niesamowitym kontrolerem i rewolucyjnymi funkcjami multimedialnymi tej najlepiej sprzedającej się konsoli. Zapytaj programistę o jego wspomnienia związane z PlayStation 2, a być może usłyszysz wojenną opowieść o tym, jak niewiarygodnie trudno było uruchomić którąkolwiek z tych wspaniałych gier na konsoli.

Teraz, po historycznym sukcesie, łatwo o tym zapomnieć, ale był czas, kiedy notorycznie skomplikowana architektura PlayStation 2 sprawiała, że ​​praca z nim była koszmarem. Na długo przed pojawieniem się plotek, że PlayStation 2 może zostać przekształcone w broń masowego rażenia (serio), największe studio w branży gier przyjrzało się nowemu sprzętowi Sony i zastanowiło: „Co, do diabła, mamy z tym zrobić?”

Jednak nieprzyjazna dla deweloperów reputacja PS2 nie spowodowała, że ​​konsola straciła pozycję na rzecz powstającej konkurencji. Właściwie, w dziwny sposób, fakt, że PS2 było tak trudne w tworzeniu gier, mógł faktycznie przyczynić się do jego historycznego sukcesu.

Projekt sprzętu PlayStation 2, wyjaśniony

Po pierwsze, prawdopodobnie powinienem dać ci znać, że jest to bardziej wyjaśnienie sprzętu PS2 w stylu „Wyjaśnij, jakbym miał pięć lat”, a nie pełne załamanie techniczne. Jeśli naprawdę chcesz zagłębić się w logistykę działania PS2 ze szczegółowego punktu widzenia programowania i sprzętu, gorąco polecam ten obszerny przegląd architektury konsoli Arstechnica lub nawet ten niesamowity post na blogu, który obejmuje prawie każdy aspekt sprzętu PS2.

Na razie jednak ważniejsze jest uświadomienie sobie, co Sony próbowało osiągnąć za pomocą projektu PS2. Chociaż wciąż istnieje kilka pytań bez odpowiedzi dotyczących historii PS2, naprawdę wydaje się, że dwoma głównymi celami Sony podczas fazy projektowania sprzętu konsoli było stworzenie konsoli, która byłaby niesamowicie szybka i konsola, która znacznie różniłaby się od wszystko inne.

„Szybki” naprawdę wydaje się być kluczem do zrozumienia logiki stojącej za wieloma dziwnymi (z perspektywy czasu) decyzjami projektowymi, które zdefiniowały sprzęt PS2. Pozornie sfrustrowany wolnymi i prostymi możliwościami renderowania PS1, Sony podeszło do projektu PS2 z myślą o szybkości. W szczególności wydaje się, że chcieli zająć się niewiarygodnie niskim współczynnikiem wypełniania PS1 (liczba pikseli, które można wyrenderować na sekundę). Chociaż trudno jest znaleźć oficjalne, wewnętrzne informacje dotyczące szybkości wypełniania PS1, prawie na pewno była ona niższa niż szybkość wypełniania N64 wynosząca około 62,5 megapiksela na sekundę.

Czytaj także  15 najlepszych postaci z Final Fantasy

Dla porównania, PS2 ostatecznie oferowałoby szybkość wypełniania, która spadła gdzieś pomiędzy 1,2 gigapiksela na sekundę a 2,4 gigapiksela na sekundę (w zależności od operacji). Aby zrozumieć, w jaki sposób Sony było w stanie osiągnąć tak drastyczny skok w mocy renderowania (nawet w oparciu o naturalną eskalację technologii w tamtym czasie), naprawdę musisz wiedzieć o Emotion Engine.

Emotion Engine był procesorem, który jest często nazywany sercem PS2. Jest duża szansa, że ​​jest to jedyna część sprzętu PS2, którą już znasz, i to nie przypadek. Sony dołożyło wszelkich starań, aby promować moc silnika emocji w sposób, jakiego gracze tak naprawdę nie widzieli od czasu słynnych kampanii marketingowych firmy Sega związanych z przetwarzaniem strumieniowym. Jak w artykule CNN z 2000 roku zatytułowanym „The Sony Emotion Engine: Will PlayStation 2 Replace Your PC?” pokazuje, że centralny element sprzętu PS2 był bardzo popularny. Nawet nazwa „Emotion Engine” miała najwyraźniej wzbudzić zainteresowanie nową generacją sprzętu do gier, który wykraczał poza tradycyjne przetwarzanie i skłonił do myślenia o przyszłości dynamicznej (niemal ludzkiej) sztucznej inteligencji Kampania Dreamcast „It’s Thinking” wykorzystała nawet podobne podejście.

Co więcej, wiele działań marketingowych Sony w tamtym czasie koncentrowało się na tym, o ile potężniejszy był silnik Emotion w PS2 niż procesor Pentium w Xboksie i wiele innych procesorów. To, o czym ten marketing nie zawsze wspominał, to fakt, że Emotion Engine był tak naprawdę tylko jednym z kilku procesorów, na których ostatecznie polegało PS2.

Aby osiągnąć niesamowite cele techniczne, które sobie wyznaczyli, zespół projektowy PS2 stworzył szereg dodatkowych chipów, procesorów i funkcji, które pomogły silnikowi Emotion obsługiwać różne funkcje. To nie było niezwykłe. Konsole i komputery do dziś polegają na oddzielnych komponentach do różnych funkcji. To, co sprawiło, że PS2 było niezwykłe, to sposoby, w jakie próbowało używać wszystkich tych komponentów jednocześnie i jak gry, które zostały opracowane dla niego, musiały uwzględniać te jednoczesne procesy.

Czytaj także  Nowa mapa Pacyfiku CoD Warzone może naprawić niektóre z największych problemów Verdansk

Aby zrekompensować brak surowej mocy w niektórych obszarach, PS2 nieustannie przenosiło dane między różnymi procesorami. W teorii był to genialny pomysł. Przepraszam za to proste porównanie, ale to trochę tak, jak rekiny są pierwszorzędnymi drapieżnikami, pomimo faktu, że niektóre gatunki rekinów muszą się poruszać, aby wytwarzać tlen. Podstawową ideą stojącą za architekturą PS2 było to, że programiści będą w porządku, o ile będą dostarczać konsoli dość stały strumień danych, który został zaprojektowany do zasilania wszystkich procesorów i funkcji PS2.

Na swój sposób PS2 został zaprojektowany tak, aby był niezwykle wydajny w obsłudze dość złożonych procesów bez polegania na tradycyjnych (i czasami drogich) metodach przetwarzania i przechowywania danych. Szczerze mówiąc, „drogie” to prawdopodobnie inne duże słowo kluczowe, które należy tutaj wziąć pod uwagę. Sony wydało tak dużo pieniędzy na chipy Emotion Engine, że musiało znaleźć sposób na skrócenie niektórych tradycyjnych zakrętów i sprawienie, aby ten chip poradził sobie z tak dużym obciążeniem, jak to tylko możliwe.

Ponownie jednak należy pamiętać, że podstawowe podejście zespołu PlayStation niekoniecznie było problemem. Jak zauważono w powyższym artykule CNN, ci, którzy patrzyli na architekturę PS2 z zewnątrz (lub z perspektywy tech-demo), byli zachwyceni tą rzeczą. Co więcej, fakt, że nowoczesna technologia cieniowania opiera się na koncepcjach, które PS2 pomogło wprowadzić innowacje lub popchnąć do przodu, dowodzi, że projekt konsoli miał poważny długoterminowy potencjał.

Oczywiście potencjał i praktyczność to dwie bardzo różne koncepcje.

Dlaczego tworzenie gier na PS2 było trudne?

Tak naprawdę istnieją dwie szerokie odpowiedzi na to pytanie.

Pierwsza to odmiana problemu „kwadratowego kołka w okrągłym otworze”. Podczas gdy GameCube i Xbox były dość podobne do siebie i bardziej tradycyjnych platform do gier (Xbox był w zasadzie miniaturowym komputerem PC), PS2 wymagało od programistów myślenia inaczej o prawie wszystkim. Wcześniejsze doświadczenie w tworzeniu gier oczywiście pomogło, ale to nie było tak, że można było po prostu wrzucić swoją poprzednią pracę do PS2 i po prostu wygładzić kilka nierównych krawędzi. Naprawdę musiałeś poświęcić się odkrywaniu jego wielu dziwactw i funkcji.

Wygląda na to, że podczas tworzenia gry na PS2 łatwo było o pomyłkę. Jeśli inna platforma do gier pozwoliła ci przejść z „A do B”, architektura PS2 poprosiła cię o przejście z „A do A1, A2, A3 i A4, aby dostać się do B”. Nawet jeśli przeszedłeś przez A-A3, awaria na A4 oznaczała, że ​​istniała szansa, że ​​​​całość prawdopodobnie nie zadziała, a przynajmniej nie wykorzysta pełnego potencjału konsoli. Każda część architektury PS2 była nową, ruchomą obręczą, a programiści musieli zwykle pomyślnie nawigować po nich wszystkich, aby uruchomić jeszcze prostsze procesy.

Czytaj także  The Last of Us Part 2: Wyjaśnienie losu Abby

Jeśli to wszystko brzmi niewiarygodnie nieefektywnie… cóż, z pewnością może być. Jak wspomniano powyżej, podstawowy projekt PS2 nie był z natury złym pomysłem. Sony wiedziało, że bardziej nowoczesne gry wymagają konsol, które mogą przetwarzać znacznie więcej danych, i najwyraźniej chcieli zaprojektować konsolę, która byłaby w stanie przenosić te dane między kluczowymi komponentami, aby upewnić się, że są renderowane tak efektywnie, jak to możliwe. Innymi słowy, moc wyjściowa PS2 była stosunkowo wydajna iz pewnością wydajna. To był wkład, który zmusił programistów do nauczenia się poruszania się po z natury złożonej strukturze, która była w większości całkiem nowa dla nich wszystkich.

To prowadzi nas do „prawdziwego” powodu, dla którego tak trudno było opracować PS2: absurdalnej krzywej uczenia się konsoli.

Jak trudno było nauczyć się architektury PS2 od podstaw? W poście na Reddit z 2013 roku jeden z programistów doskonale opisał ten proces:

„Dostajesz 10-calowy stos podręczników napisanych przez japońskich inżynierów sprzętu. Kiedy po raz pierwszy czytasz stos, nic nie ma żadnego sensu. Za drugim razem, gdy czytasz stos, trzecia książka ma nieco więcej sensu ze względu na to, czego nauczyłeś się w ósmej książce… Jest tak wiele niesamowitych rzeczy, które możesz zrobić, ale wszystko wymaga przewrotów w tył przez niewidzialne ostrza segfault. Pojawienie się pierwszego trójkąta na ekranie zajęło niektórym zespołom ponad miesiąc, ponieważ wymagało kierowania poleceń przez dziwactwa R5900->VIF->VU1->GIF->GS bez informacji zwrotnej o tym, co robisz źle, dopóki nie uzyskasz wszystkich kroczyć po drodze, aby być poprawnym”.

Jak zauważył kiedyś reżyser Resident Evil, Shinji Mikami, największą porażką Sony w przypadku PS2 było po prostu nie zapewnienie programistom zasobów potrzebnych do nauczenia się konsoli w rozsądnym czasie, a tym bardziej maksymalizacji…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *